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[数字雕刻] 一些关于ZBrush的知识

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发表于 2011-6-27 04:15:45 |显示全部楼层
document画布 draw绘制 edit编辑 layer图层 light灯光 macro宏指令 marker标记 material材质 movie电影 picker捡取 preferences预设 render菜单 stencil模板 stroke笔划 texture帖图菜单 tool工具 transform变换 zoom缩放 zplugin插件 zscript脚本 standard笔刷
---------------------------------------笔刷---------------------------------------------
通常用到的笔刷是:1 标准笔刷[STANDARD 它也可以用来做细部的造型 总是往起始点的法线方向拖动顶点 它的最大强度产生的位移等于当前笔刷的半径长]2 移动笔刷[MOVE DRAW旁的MOVE是整体的移动 而这个MOVE笔刷则是局部的移动 多用来造型 它也可以用来往视图方向拖动节点 并且笔刷够大的话还可以拖动一个SUBTOOL至一个新的位置以调节各个SUBTOOL的位置]3 INFLAT笔刷 4 PINCH笔刷 5 光滑笔刷[SMOOTH]
INFLAT[膨胀笔刷]可以使顶点间距增大而膨胀起来 效果类似于标准笔刷 不同的是它创建的笔画的尖头 无论表面如何起伏它都垂直于表面 而标准笔刷创建的全部都是一个方向的[中心点的法线方向]所以INFLAT笔刷比较适合制作出粒状和在光滑的表面上制作ALPHA[制作时FOCAL SHIFT调到最小为宜]而标准笔刷比较适合制作出条状[要让一组点鼓起来可以用INFLAT笔刷 而如果要让一组点收缩起来则应配合ALT]
CLAY笔刷的主要作用是:1 在模型表面上绘制ALPHA[绘制的强度取决于BRUSHMOD和Z INTENSITY的大小]与INFLAT笔刷相比 它更适合在粗糙的表面上绘制 因为它还可以将表面填平 2 填平凹凸不平的或参差不齐的表面使它变得更加光滑平整
FLATTEN笔刷[它和LAYER笔刷差不多]常用于做清晰的棱角 可以把凹凸的部分磨成平面 磨成的平面垂直于笔刷中心所在顶点的法线 这样可以使得交界的弧面界线变得更清晰 BRUSHMOD为0时磨成的平面将经过笔刷包含的顶点的几何中心 为正时是向几何中心的法线正方向磨成平面 为负时则反之 而Z INTENSITY则是调节平面的平整强度
LAYER笔刷可以用一个固定的数值提高[如果ZSub打开则是降低]模型的表面 这个数值由Z Intensity和BRUSHMOD[笔刷滑杆]的大小决定
GRAVITY STRENGTH是重力笔刷 每个笔刷里都含有它
SNAKEHOOK可以向内和向外拖出顶点[表面细分得越高拖出的线条越柔滑]
PINCH捏挤笔刷可以把物体的棱角 边缘或界线捏挤得更尖锐和清楚 BRUSHMOD控制的是捏挤的方向 为正值时是向表面外捏挤[变凸] 为负值时是捏挤到表面内[变凹]而Z INTENSITY控制的是捏挤的强度
MAGNIFY扩大笔刷从光标下移动顶点[它是顶点的间距扩大 而INFLAT笔刷主要是凸起扩大] 可以任意的偏移这些顶点使它们凸起扩大或是凹下扩大[通过其面板上的BRUSHMOD值调节] 这里Z INTENSITY调节扩大的强度 BRUSHMOD调节凹凸的强度
Nudge是推动笔刷 可以将局部拖动位置 类似于MOVE笔刷 但不同的是NUDGE只是在对象的表面上推动顶点[所以它更多的时候是在对象的表面上调节点的位置]
ELASTIC:弹性笔刷和标准笔刷相似 但对于某些类型的模型 它更能准确的保持原来的表面形态
ZPROJECT笔刷是用来配合DRAW旁的MOVE在对象上直接点取图片上的图案画贴图用的
MORPH[历史笔刷]可以擦除发生在对象上的动作 但是每个动作都必须在MORPH TARGET:STOREMT激活的状态下发生 MORPH TARGET相当于PS里的历史笔刷要恢复的原点 可以让对象恢复到激活STOREMT时的那个时间点上
RAM笔刷可以刷出清晰的向内陷的界线 画界线时常用到它
SMOOTH笔刷将调节顶点至平均位置上 而使得表面变得光滑 配合ALT键盘会使表面变得更粗糙 BRUSHMOD控制方向上的平滑效果 如果数值为正值笔刷将更多的平滑低处顶点使之移动至高处的顶点处 而设为负值时则相反 如果设置为0将全面平滑 面板上的SMOOTHING CURVE[它在任何笔刷下都有]最能影响它了 可以调节笔刷上的强度曲线 其上的ALT BRUSH SIZE也可以调节笔刷大小[这个笔刷的尺寸只有足够大才容易平滑] 一般的 SMOOTH比较容易平滑低级别的模型 其笔刷大小也影响其平滑强度
STITCH1 2和3以及TRACKS1 2和3笔刷可以排列出一组ALPHA
******MESHINSERT FIT笔刷: 作用是插入模型到当前对象 用BRUSH:MeshInsert Preview选择一个模型然后在对象上[必须在对象上]用MeshInsert Fit笔刷绘制出该模型[这样就和对象融为一体了 即成为同一个SUBTOOL了 这和SUBTOOL:APPEND是不一样的]BRUSHMOD的数值决定绘制出的模型将被绘制在对象表面的下面还是上面 前面还是后面 他和MeshInsert DOT笔刷一样 不同的是DOT绘制出来的模型将与对象相切 用该工具插入模型时配合SHIFT键便可以等比例拖出
注意:1 用MESHINSERT插入模型后 虽然它们已经成为同一个SUBTOOL 但他们还是分开的[即为两个多边形组]要点击POLYGROUPS:GROUP VISIBLE才可以将他们合为一体 {但是他们还存在交集 [合为一体的多边形组 如果他们是不连接的(如因为隐藏了某部分而变得不连接) 那么可以点击AUTO GROUPS重新分离成多个多边形组 如果是连接的 则合为一个多边形组]}2 对象的GEOMETRY:SDIV级别必须只有一个级别 如果存在多个级别则应点击DEL LOWER或DEL HIGHER]
BRUSH:EDIT CURVE可以直观地按曲线修改笔刷的外轮廓 要得到完全符合EDIT CURVE里曲线的笔刷外轮廓要激活上面的ACCUCURVE按钮
EDIT CURVE里:
COPY和PASTE可以复制曲线副本粘贴在这里或是其他位置
SAVE LOAD则是保存和载入曲线
REDO: 按下REDO按钮重做一次UNDO后的曲线编辑行动 这个按钮只有在按下了UNDO按钮后才能被激活
RESET:复位曲线的形态到原始状态
BRUSH里:
SAMPLES: 可以改变表面应用某些笔刷的敏感性
ALPHATILE:允许以当前的ALPHA平铺雕刻模型 数值设置为2时 ALPHA将被平铺为2X2的方格 并且将影响笔刷的笔画
WRAPMODE:超过1的WRAPMODE数值将上下左右地各拷贝该数值个数的笔画在同一时间应用于模型 在某种意义上说 它也是对称造型技术

----------------------------------------快捷键------------------------------------------
视图右侧的MOVE快捷键是ALT+拖动左键鼠标 SCALE快捷键是ALT+拖动鼠标然后按住鼠标松开ALT键再拖动鼠标 欲将模型定位于画布中间 按住ALT 在画布空白出点一下鼠标左键]
LASSO相当于PS里的套索工具 按住CTRL用它圈选对象则圈选的部分将不会被操作 按住CTRL+SHIFT用它圈选 则圈选的部分将被保留 其他的部分将被隐藏 按CTRL+SHIFT在空白处点击一下则全部取消隐藏
将对象缩放后再点击一下画布右侧的放缩或平移按钮又或直接点F键 对象将恢复为最佳大小
CTRL+Z仍是返回上一步的快捷键 CTRL+SHIFT+Z是重复上一步 CTRL+N是清楚选定层里非编辑状态下的对象的快捷键]
按住CTRL 拖出一个筐[可以配合套索工具LASSO] 则被筐选的物体的那一部分会建立蒙版 被蒙板的那一部分将不能被编辑 只有边缘的点可以编辑[按住CTRL用笔刷在对象上拖动也可以生成蒙板]
按住CTRL+ALT进行筐选或擦涂 则被擦涂或筐选的物体的那一部分会取消蒙版
CTRL+A为全选对象 即把对象都蒙板掉[通常可以把模型全蒙板掉然后利用该快捷键逐部分地擦除和造型]
CTRL+SHIFT+A为清楚所有蒙板
按住CTRL在空白出点击一下则被筐选的物体的反选部分将被蒙板[快捷键CTRL+I]
按住CTRL在蒙板的边缘点击可以淡化蒙板边缘[就是MASKING下的BLURMASK] 这样边缘出的蒙板效果就比较不明显了 而如果边缘太过柔化了 可以执行MASKING下的SHARPEN MASK[快捷键CTRL+ALT+点击]
用MOVE工具拖出蒙板时配合CTRL+ALT可以加选蒙板
笔刷的FOCAL SHIFT值越小刷出的蒙板边缘越硬
按住CTRL在空白处随意拖出一个筐 可以清楚蒙版
ctrl+shift+拖动=未选中的部分将隐藏
ctrl+shift+点击一个多边形组=未被点中的多边形组将被隐藏[但如果这个多边形组已经有一部分被隐藏了 那么此快捷键将让这个多边形继续被隐藏]
ctrl+shift+点击空白处=恢复显示
ctrl+shift+拖动+释放shift=选中的部分将隐藏
在空白处ctrl+shift+拖动=被隐藏的部分显示 而显示的对象被隐藏
按住ALT 在画布空白处点一下左键:将模型定位于画布中间
要删除一个Z球 按住ALT 在该Z球上单击
按A键可以预览多边形模型 即可以实现Z球模型和多边形模型之间的切换
Ctrl+f 填充2维图片层
Tab 隐藏/显示浮动调控板
H 隐藏/显示Zscript窗口
C 在指针下面拾取颜色
F1:TOOL
F2:BRUSH
F3:STROKE
F4:ALPHA
F5:TEXTURE
F6:MATERIAL
F:对象原始大小显示
X:打开X轴镜像对称
CTRL+B是退出编辑状态 所以CTRL+B+N为新建一个对象
SHIFT+F:显示或隐藏线框
******我自定义的便于使用的快捷键[按住CTRL点击要自定义的项目然后按下欲定义的按键即可]:
`:笔刷面板
CTRL+`:BRUSH菜单
CTRL+TAB:BRUSH:EDIT CURVE
CTRL+CAPS LOCK:BRUSH:EDIT CURVE:RESET
1:STANDARD笔刷
2:MOVE笔刷
3:PINCH笔刷
4:FLATTEN笔刷
5:INFLAT笔刷
T:EDIT
Q:DRAW
W:MOVE
E:SCALE
R:ROTATE
S:morph target:STOREMT
D:morph target:DELMT
CTRL+D:morph target:SWITCH
CAPS LOCK:FOCAL SHIFT
Z:Z INTENSITY
V:细分一级
B:POLYGROUPS:GROUP VISIBLE
M:MAKE POLYMESH3D
+:MASKING:SHARPENMASK
ENTER:HIDEPT
CTRL+S:SAVE AS
↑:ZADD
↓:ZSUB
CTRL+Q:DOTS
CTRL+W:DRAGRECT
CTRL+E:FREEHAND

----------------------------------------零碎知识----------------------------------------
Scroll,zoom,Actual,AAHalf是针对画布进行的平移和缩放[针对整个画面] Actual是原始状态 可以使画布正中央显示 AAHalf是原始状态的二分之一 而下面的move scale Rotate和在EDIT未被激活的情况下旁边的move scale Rotate是一样的 操作的都是对象(对象和对象的坐标轴一起发生位移或旋转) 其下的XYZ Y Z键约束视图只能在XYZ Y或Z轴向上旋转 Local调节对象的中心点以改变对象的旋转中心[注意:并非坐标轴中心 且只能在物体上点击 点到哪旋转中心就在哪] 再点击一下它则中心点恢复到原来的位置[调节中心点的时候为免修改到对象 ZADD和ZSUB要处于关闭状态]
******EDIT激活时旁边的move scale Rotate相当于子层级里的移动缩放和旋转 而视图右边的move scale Rotate相当于在顶层级上的移动缩放和旋转 前者物体被操作到但坐标轴没有被操作到 而后者物体和坐标轴都被操作到了
******对象从MAX导出再导入ZB并拖出来后 它显示的是和MAX前视图一样的角度 但坐标轴重新放置 当视图为正交视图时 轴心点在对象最大高度线 宽度线与长度线组成的长方体的中心点上 视图横向是X轴 竖向是Y轴 垂直于视图的方向是Z轴 这从视图的旋转上或对象的对称轴上可以看出来 这里说的是对象的局部坐标轴[ZB里说的坐标轴都是局部坐标轴]
L.SYM激活后 对称轴朝向不变 而对象的中心点在对象被修改后或被移动 旋转 缩放后转移到新的位置上了[即变换后的最大高度线 宽度线与长度线的交点处] 那么对象将以调节后的中心点为轴心进行对称操作了[操作时L.SYM要始终处于激活状态]
FRAME为显示或隐藏线框
TRANSP是透明化 可以把所选择的SUBTOOL里的项目透明化
层LAYER下的FILL是给层添加颜色 CREATE[创建的意思]是添加层 DUP是分离层 MRG是合并层 旁边的左右箭头分别表示向左和向右移动层 LACE H是层里所有对象的左右位移DISPLACE V是垂直位移
在层上运用CLEAR时即CTRL+N应先退出编辑模式
在Z球上 当鼠标指针处于对称轴上时 指针中心都会变为绿色
当视图旋转至接近三视图时不松开鼠标按SHIFT可以将物体切换到三视图
在菜单栏上拖动左上角的旋转图标可以将其放置在界面的左右侧
只有当EDIT开启[快捷键T]时才可以编辑对象 否则只能新建对象
视图的平移缩放和旋转要按住它相应的按钮拖拉 而不能松开鼠标
TOOL菜单下的SUBTOOL[多重工具]是零件的意思 就是对象上各个部分的列表 选中一个层就可以对相应的工具进行编辑了[它和LAYER菜单不同 SUBTOOL存在于对象里 而对象存在于层里]
TOOL里的工具就像其他软件工具箱一样具有绘制和擦涂对象的功能[但要在非编辑状态下]
在调节对象局部的姿势或动作时就要用到蒙板 在调节动作时调到哪部分都要把其余的部分蒙板起来
当对象的正反两面相距较近时 在一面蒙板后反面也会相应蒙板 而较远时则不会 这取决于画笔尺寸 当尺寸大时候 因为画笔是在尺寸半径的球体内起作用的 所以如果这个球体覆盖了反面 那样反面也将被操作到
如果一个含多个细分级别的模型局部被蒙板了 那么它必须DEL LOWER后才可以继续被细分
当视图旋转时对象上的坐标轴方向也跟着旋转
画布白色方框外部为安全区域 即使模型放大到占满整个画布 也可以在该区域执行旋转放缩和移动操作
在视图工具上连续点击三下便可调出变换面板
当EDIT打开[快捷键T]时:
S键改变笔刷大小
U改变笔刷Z方向的强度
I改变RGB颜色的深度
O改变笔刷边缘的柔化程度
要激活X轴向对称的话就按哪个字母X 要取消该轴的对称就再按该字母一次[只适用于X轴向对称] 它是变换菜单TRANSFORM里的功能 对称制作时不一定需要对象是对称的 只要笔刷够大 那么一操作 对称的位置就会跟着被操作了
TRANSFORM下的>M<表示两边方向是相反的 R键表示圆周复制 radialcount是圆周上复制的个数
TRANSFORM下的USE POSABLE SYMMETRY[姿态对称]:当原本完全对称的对象[顶点数也要一样 不能被隐藏 一般只有Z球对称建模出来的模型才可以运用姿态对称]被变形得不对称了以后 这时点击USE POSABLE SYMMETRY后ZB会自动寻找原本对称的那个点进行实力操作[即:允许用户工作在对称模型被摆成不对称姿态的情况下 你在模型左边的雕刻将反映到模型的右边 即左右两边点对点对称 这和MAX里的镜像实例操作是一样的] 而DELETE POSABLE SYMMETRY则是取消这个功能[注意:对象原本必须是对称的 Z球模型里没有这一项 只有多边形模型里才有 所以要将Z球模型MAKE ADAPTIVE SKIN为TOOL的模型后才有 如果多边形里没有则将他MAKE POLYMESH3D后就有了]
无论MAX里对象的坐标轴放置在哪里 导进ZB里以后都将重新放置在几何中心上
******如果视图里有多个LAYER 那么选择一个层 按G键[投影大师PROJECTION MASTER]两次[一次DROP NOW一次PICK UP]后就进入该层的编辑状态了[一般的 一个已经退出编辑状态的对象只要执行这个步骤就可以回到编辑状态下了 第一次按G键为退出编辑模式进入投影大师编辑模式 在该模式下可以进颜色 材质或形状的绘制(绘制形状时对象必须先MAKE POLYMESH3D) 第二次按G键为返回到该工具的编辑模式下 在弹出窗口中应激活欲保存的绘制项目(如颜色COLORS 变换DEFORMATION)否则在投影大师模式下绘制的项目退出后将不能被保存]
将物体DROP NOW后退出了编辑状态变成SINGLELAYERBRUSH[单层笔刷]但它仍在原来的层里 而PICK UP的物体都是之前被DROP NOW的物体
变换菜单下的MODIFIERS是指定操作的方向[ZB一般选择XYZ轴 它表示任意方向]哪个坐标轴没被激活的话那么对象在哪个坐标方向上将不能被操作[也就是说不能往该坐标轴方向移动] 而Z球模型里没有这个功能
TOOL下的正在运用的工具是随着画布里的对象实时变化的 它里面的每个每个工具都具有自己特有的贴图和纹理
TOOL里Z球下的Adaptive skin里的DENSITY可以设置对象的光滑度[即细分]{只有Z球才有这一项 而一般的对象下只有UNIFIED SKIN 即统一蒙皮 和Adaptive skin功能相近 他里面的RESOLUTION可以调节细分值 使对象更精细}点击MAKE ADAPTIVE SKIN便可细分对象并新建成一个工具放置在TOOL面板里[和UNIFIED SKIN一样]
ADAPTIVE SKIN下的PREVIEW[快捷键A]是显示和隐藏多边形模式 所以在建模时是通过这个按钮来显示和隐藏多边形模式的模型的 其下的MC和MP可以使光滑变得瘪一些或饱满一些[值越大细节越少 也就越光滑 一般都应该为选中状态]其下的IRES和MBR也是调节表面情况的参数[IRES通常要设为1[可以填写 值越小越高模 通常有几个子Z球那么值等于或者超过这个数字就开始变为低模了] MBR可以调节Z球之间的连接的光滑程度]
ZB里即便模型不是对称图形 它一样可以进行对称制作
如果DIVIDE:SDIV级别没有拖到最高将不能继续被细分
当模型不可编辑时要点TOOL里的MAKE POLYMESH3D
Zmapper安装:将压缩包内的文件解压 放在zb的ZScripts文件夹下 打开Zbrush单击界面右上角Zscript--->Load,在ZScripts文件夹下找到ZMapper.zsc 打开
ALPHA才是笔刷的形状[她可以导入图片做为笔刷的形状] 而TOOL里的各个形状应该理解为各个项目
ALPHA下的MAKE 3D是将选择的笔刷图形生成3D模型而取代当前画布中处于编辑状态下的模型 MAKE MODIFIED ALPHA是将图形生成笔刷的形状
双击视图工具可以使视图恢复原始状态
LIGHT里要打开灯光要双击灯光 改变灯光颜色要在左侧的颜色筐里选择颜色 然后双击面板里的颜色框 AMBIENT是环境的灯光颜色的强度值
画布左侧的DOTS在处非编辑状态时可以选择画出所选对象的排列 在编辑状态下是画出所选笔刷的排列[即笔划]拖出对象的时候多用DRAGRECT 调节细节的时候多用DOTS
在画布里画的对象越大在它上面画的笔刷将越清晰
zb3.1注册:打开ZB 在运行zbrush时出现注册对话框时选第三项[by phone]然后生成一串字符 把这个字符粘贴到注册机里 注册机里生成的字符粘贴到注册对话框的Continue Activation .如果弹出对话框 就再粘贴刚才注册机里生成的字符 这样就可以了
双击画布右侧任何视图工具对象都会呈最佳大小显示
按住CTRL将鼠标放在选项上时会显示该选项的介绍
标记菜单的作用相当于MAX里的"附加"
STROKE里只有DRAGRECT[放大绘制]画出来的对象才是可以编辑的 笔划里的各项都有对应的能够调节的属性值 点击EDIT后笔划就只有6项了
TOOL里的工具对象是随着画布里的对象实时变化的 其上的R键可以清除它们
拾取菜单里的颜色和材质的拾取要点击后拖动至要拾的对象上松开鼠标才可以
***STENCIL:可以在ALPHA菜单里点击MAKE ST将一个图形转换为模板[STENCIL] 然后便可以透过这个模板来绘制纹理了 其上的ALPHA REPEAT可以设置平铺的ALPHA图案的个数 WRAP MODE[套住]可以让模板包裹在对象上STENCIL ON是显示模板 INvr是反选模板 ELV可以使模板呈线框显示.按住空格键跳出模板控制盘 其上的MOV ROT可以让模板在对象表面上相切移动[它使模板变形 画出的形状也将变形 而WROP MODE是使模板附着在表面上 它也会随着表面形状的变化而变形] MOV可以在视图里任何位置移动SCL是放缩模板 ROT是旋转模板在用模板画纹理时多用INFLAT笔刷
贴图菜单TEXTURE里的R同样是删除已选用的贴图纪录 NEW是新建一个贴图 MAKEALPHA是将贴图转化为笔刷[黑色的部分将会被镂空] REMOVE是删除贴图使用纪录 CROPANDFILL是将画布的背景用贴图填充 GRABDOC是将画布转化为一张贴图[要在EDIT状态里才可以修改和看到贴图]
画布左边的颜色筐里是在外围调节内部颜色的[外围是主色 内部是辅助色]
zscript主要是用来录制教程的菜单
ALPHA和笔划是构成笔刷的两个主要元素
保存文件时一般在TOOL下把文件SAVE AS为ZTL格式的文件
Z球模型不能导出[EXPORT] 只有MAKE ADAPTIVE SKIN[转换为多边形模型]后才可以导出
Z球之间的链节会随着MOVE的拖动而增加
在放缩或拖动Z球时为了不影响邻近的Z球 应把笔刷调得小一点
在激活FRAME的状态下对象才会呈彩色分区显示
点DRAW在两个Z球之间的链上单击便可添加一个Z球
选择DRAW ALT+鼠标左键可以删除Z球
只有在把变换菜单下的对称制作关闭[即ACTIVATE SYMMETRY关闭]的情况下使用DRAW旁的ROTATE时才不会使对象变形
MORPH TARGET:MORPH滑块可以调节该历史记录内的信息在对象上的显示强度 旁边的SWITCH[译:开关]可以显示或隐藏STOREMT状态下记录的雕刻动作
EDIT旁的ROTATE:拖动中间圆的外圈将被移动整个旋转轴 拖动内圈物体将绕内圆中心旋转 拖动两端圆的外圈将伸缩旋转轴 拖动内圈物体将绕另一端的圆的圆心旋转
调节对象姿势的时候一般用EDIT旁的ROTATE
如果把从X Y Z方向看对象的视图分别叫做X Y Z视图 则当要调节Z球在母体圆周上的位置时 最好用Y视图
空格键 鼠标中键或右键都可以显示笔刷属性设置筐
按住SHIFT刻画[它是SMOOTH笔刷的快捷键 强度受它的控制 它可以在菜单下设置强度]会将曲面磨平滑 相当于MAX里的松弛工具 多用于将凹的地方修改平滑
当对象刚被拖放到画布上还不可编辑时 拖动GEOMETRY下的OPTIMIZE则会让对象变成低模
TOOL:GEOMETRY:EDGE LOOP[线圈]可以让选择的多边形生成一个同周多边形[但要先把这部分多边形隐藏起来]
建模时 能在低级别里修改完成的就要尽量在低级别里修改
要想把Z球之间的连接变细可以通过在连接上添加Z球再缩小来实现
父Z球[指画出来的第一个Z球]是不能做自身旋转的 只能移动 而子Z球都可以
只有一个子Z球的父Z球转化为多边形后有半个是断开的 只有两个以上子Z球的父Z球转化为多边形后才是封闭的
选择一个Z球 在空白处双击后就去选了
在添加Z球的时候 如果添加的Z球的黑白界线与母Z球的界线不在连线上 那么PREVIEW以后的多边形会是扭转的
Z球模型在低细分级别里造型才能在高细分级别里也看到变形 而在高细分级别里修改却不能在低细分级别里看到变形 所以Z球建模时都要从低级别到高级别建模的[这里说的是Z球模型 而如果是多边形模型的话则是点GEOMETRY:DIVIDE细分的 而且返回到上一级后 仍可见在高级别里所做的修改]
激活DRAW按住SHIFT在Z球上点击几次便可在该Z球上生成几个直线串连的和母体相同大小并和母体黑白界线像连线的子Z球[要把模型做得对称就应该按这种方法添加子Z球还要在各个视图里观察添加的Z球是否在同一直线上]
按住ALT拖动或缩放某子Z球或直接拖动某链节则链上该子Z球或该链节后的所有子Z球都会随之拖动或缩放 但要让某子Z球后的所有子Z球都旋转的话就不是按住ALT旋转了[这样只能做各个子Z球自身的旋转]而只要直接在Z球的链节上旋转就可以了 在链节上如果按ALT进行缩放 则链节上的所有Z球都原地缩放 如果不按ALT则链节上的所有Z球和链节都同时缩放
在造型的时候可以通过在链节当中添加Z球来修改链节形状
激活DRAW 按住ALT在链节上点击 则链节断开 模型也断开 与该链节连接的第一个Z球也透明显示 如果该透明显示的Z球[引力球]后没有跟随其他的Z球 那么PREVIEW后它跟原来与之相连的Z球还会有连接 这样就可以通过调节该Z球的位置来调节造型了[引力球只是把对象变形了 就好像面被吸引过去了一样 并没有增加面数]要删除引力球也是配合ALT点击删除
如果Z球模型切换为多边形后出现扭转的现象那是因为Z球黑白界线没有对好的缘故
对称轴和镜像轴是不一样的 前者的物体是在坐标轴的两侧对称 而后者的物体是在坐标轴方向上 中心点两侧对称 和MAX里的镜像对称是一样的
******在处理细节时一般都是笔刷配合ALPHA和笔划来操作的
ALPHA可以通过其上的RF和FOCAL SHIFT来调节边缘柔和度 可以让笔刷画出柔和的边缘
未MAKE POLYMESH3D的工具菜单里的INITIALIZE可以用曲线调节工具的外形
当对象进入可编辑模式以后法线另一面不能显示的话 可以点击TOOL:DISPLAY PROPERTIES:DOUBLE
TOOL下菜单SUBTOOL里的APPEND可以添加其他的模型零件到对象的另一个UNUSED里[相当于层]添加的零件必须是可编辑的模型 否则不能编辑 但可以用DRAW旁的MOVE SCALE和ROTATE编辑[MOVE在这里可以对顶点进行编辑]
******ZBRUSH和MAX对称的方式不同 前者是位置对称 无论对象如何旋转 只要对称轴不变 其对称位置就不变 而MAX则是点对点对称[即实例对称] 无论对象如何旋转 其对称的点不变
通常都是先用画笔画出一道凹的或凸的以后再用移动工具修饰
对称轴一般采用X轴 因为它有快捷键
FOCAL SHIFT的值越大 笔刷的边缘越柔和 当笔刷不起作用时要注意看它的值是不是太大以至于内圆太小 导致笔刷没有了效果
在旋转视图时如果用Y Z轴旋转无法实现的话 可以用XYZ轴旋转 当旋转不到理想的方向上时可以试着将对象旋转一周再逐渐转到正确的方向上
刚拖出来的球TRANSFORM:ACTIVATE SYMMETRY里的X Y Z表示对象以球心为中心 分别在X Y Z方向上对称[即以X Y Z轴为镜像轴]
配合ALT SHIFT点击或直接点击鼠标 不要拖动 这样可以轻微地塑形
把子Z球用移动工具向父Z球内推拉可以将Z球推拉出一个洞[也可以放缩 旋转]
对称绘制时注意把FOCAL SHIFT调小[一般调为-100] 否则对称点处发生的影响会很小
调节对称点位置时 如果对称点往哪边偏了 就应该往哪边移动物体
在运用DRAW旁的放缩 移动和旋转工具时按住ALT可以对三个控制点进行独立的操作而不影响其他两个控制点
Z球建模时务必将新的Z球添加到父Z球的对称轴上
tool下的POLYGROUP[多边形组]可以对模型的各部分进行快速而简单的分组[多边形显示时 一个分组有一种颜色 打开线筐显示便可以看到] 然后可以将这些部分单独分离出来 它依据UV来划分组 当我们从MAX中导入模型时 如果模型以分好UV 那么这些分好的UV会自动转换为多边形组 反之 如果把该模型导回MAX 这些UV仍然会保留下来
创建多边形组应在低细分级别里进行
按住CTRL+SHIFT在一个多边形组上或在几个多边形组的交界处单击 则其他多边形组会隐藏 恢复显示的操作见蒙板的操作
一个母Z球有几个分支[子Z球]就有几个多边形组
Z球模型要在大形完成后才可MAKE ADAPTIVE SKIN
TOOL:SUBTOOL:APPEND只能添加一个独立的对象 而一般要合并[即焊接]一个新的对象是在BRUSH:MESHINSERT PRE添加的
TOOL:MASKING[和蒙版(而不是模板)有关的菜单]里的HIDEPT可以隐藏没有蒙板的部分 这样就可以按CTRL擦涂要显示的部分来进行雕刻了[SHOWPT是显示蒙板的部分] 这样就可以把显示的部分利用POLYGROUPS下的GROUP VISIBLE将它分成一组了
******TOOL:LAYERS指的是动作上的层[3D层] 我们可以新建一个层在大形上先添加细节然后再隐藏层处理大形 最后显示层 细节就出现在处理后的大形上了[(在这里 大型和细节在同一个细分级别里)其实不用这种方法 也可以返回低级别调节大形 但是细节会稍微被影响]而要将选择的层直接烘培到模型上去 使用LAYERS下的DELETE 而如果要删除层则要先关闭该层的显示再使用LAYERS下的DELETE[LAYERS的创建要在同一细分级别下]其下的INTENSITY可以调节层上动作的强度
在拖出对象后 进入编辑状态前可以先在TOOL:GEOMETRY:OPTIMIZE里设置其细分值
preferences预设菜单可以预先给一些按钮设置最大强度或按钮每点击一次的强度 包括最大细分值[MAXPOLYPERMESH]
因为ALPHA的图案是可以调节的 所以在绘制纹理的时候我们可以调节成各种形态来绘制 如:边缘模糊化[可以使笔刷的边缘不至于生硬]
调节Z球位置时打开对称 便可以沿着对称轴拖动Z球了
要让一个Z球链歪曲的时候转角明显一些 可以通过在转角处添加Z球来实现
刚拖出来的对象在没有MAKE POLYMESH 3D之前 其GEOMETRY下的DIVEDE可以低模化对象
TOOL:GEOMETRY:EDGE LOOP也可以挤压 当DEFORMATION[变形]里的INFLAT[膨胀]指定好挤压大小和方向后 再点击EDGE LOOP便可把所选择的显示的面往指定的方向和大小挤压 但使用它以前应先把不做挤压的面隐藏 它和单独使用DEFORMATION:INFLAT是不同的 前者挤压时生成了一个挤压的边缘线[即同周多边形]而后者没有
TOOL:GEOMETRY:CREASE[折痕]可以折边 点击以后所选择的边对折了[隐藏一部分面后所抠出来的边缘即为所选择的边] 也就是每条边都变成几条平行的边了 这样便可以让选择的边在进一步DIVIDE后仍保持尖锐 也就是形成折痕
应该在Z球模型已经大体可以生成想要的形状后才可以将它转化为多边形模型
在模型上按住CTRL进行多次点击不能建立多个点蒙板 而应该用圈选
MASKING面板下的SHARPENMASK可以使所选择的蒙板边缘变得更加清晰
从对象上抽出面的方法也是利用蒙板实现的[用DRAW旁的MOVE或SNAKEHOOK笔刷可以抽出民成柱状]
ZB是用蒙板或隐藏面的方法来选择边和面的 这点在给模型摆POSE时和利用Tool:SubTool:Extract制作厚度时表现尤为突出
GEONETRY下的DIVIDE最大值可以在PREFERENCE里设置
被蒙板了的面和被隐藏了的面不能被细分
只有被选择了的SUBTOOL才可以细分
******导入OBJ格式文件时 先要退出编辑模式还要将GEOMETRY调到与文件相近的级别 而且被导入的OBJ文件如果是复杂模型的话 必须事先在MAX里给它添加"UVW贴图"修改器 如果这样还不能正确导入的话可以试着在元素级别里将模型分离出来然后选择要导出的对象[可能分离出的某一部分是导致不能导进ZB里的对象]导出来再导进ZB里
OBJ导进ZB里细分后 如果出现某些部位的顶点严重尖凸的现象 那是该处布线出现多角星的缘故
OBJ格式的文件在ZB里打开后再输出 文件大小将变小
导入的OBJ格式的对象是不能低模化的[但可以高模化] 因为它是可编辑对象 GEOMETRY里没有OPTIMIZE这一功能[只有不可编辑的对象里才有]
***打开轴对称后 在对称轴上就只能沿着对称轴的方向添加Z球了
***被修改的Z球模型虽然退回多边形模式后[PREVIEW]细节仍存在 但可能已经穿插错乱了 所以在建模时最好在Z球模型完全建好后再添加细节
在Z球的多边形模式里如果修改错了还可以通过返回上一级别稍做修改后再返回该级别来复原
在清晰的折痕时可以用PINCH笔刷 用MOVE笔刷时 按住ALT只有向左移动才是往内凹 往其他的方向移动都是往外凸
按"+"和"-"可以逐步缩放视图
tool:layers:在打开眼睛的状态下按DELETE按钮会让该层塌陷到模型中 如果先关闭眼睛再按DELETE则是把该动作层删除掉
拖出行动线[利用DRAW旁的MOVE]按住ALT拖动一个终点的话 对象上只有该终点所在的部分会沿着行动线方向变形
按下Tool:SubTool:Extract ZBrush将基于我们做的遮罩或显示的部分创建一个有厚度的几何模型[旁边的E SMT/S SMT/THICK参数可以调节生成的厚度]这适合做衣服 要在创建的SUBTOOL上移动才可以将他们分离开来]
按下TOOL:LAYERS:MAKE 3D将基于层上的笔刷画出的图案创建出一个模型 并成为SUBTOOL里的一个多重工具 但要先在它旁边的THICK上设置生成的多重工具的厚度
用行动线旋转对象时 在中心点拖动则对象朝前后旋转 在两端点拖动则沿视图平面旋转
Z球菜单下的RIGGING[Z球里才有 它主要用于"拓扑"]下的SELECT MESH里添加新的对象 然后在TOOL:PROJECTION里点击PROJECTION可以使他们焊接在一起
******Z球菜单下的TOPOLOGY即为拓扑多边形[TOPO的谐音] 它可以在RIGGING:SELECT MESH上给Z球添加一个多边形对象后紧贴着这个对象的表面绘制Z球 然后绘制的Z球组成一组多边形便可以按A键生成蒙皮了 其上的SKIN THICKNESS可以给拓扑出来的物体一个厚度
我的理解:拓扑即依赖于另一个对象创建一个新的物体 如同MAX里的拓扑修改器
MORPH笔刷[有别于TOOL:MORPH TARGET:MORPH 后者擦除或减弱的是历史记录里的所有笔画 而不能局部擦除]是用来擦除LAYERS上的信息的 可以进行局部的擦除 其运用步骤是:按下TOOL:morph target:Store MT[如果它原先已是激活的 可以先DELMT再重新激活 这是为了记录一个新的历史原点]然后选择morph笔刷在要移除的区域上涂抹[可用Z INTENSITY来调节擦除的强度]
要从模型分割出一部分面 可以把这部分面隐藏掉然后点击Tool:SubTool:Split[分裂]
TOOL上的CLONE可以把选择的SUBTOOL复制到TOOL面板里成为一个独立的工具
TOOL:GEOMETRY:INSERTMESH可以添加一个新的模型到同一个SUBTOOL里[添加的模型将自动转变为可编辑模型并放置在被添加模型的中心点上]使之连为一体[但它独立成为一个多边形组]它和TOOL:IMPORT[激活ADD]是一样的 而和BRUSH:MESHINSERT PRE是不大一样的 后者可以调节插入的位置TOOL:GEOMETRY:DELHIDDEN可以把隐藏的那部分面删除掉
要处理对象的某一个部分 都要通过蒙板该部分并反选来选择它
可以通过给不做细分的部分蒙板来细分其他的未蒙板的部分
另一个细分工具TOOL:Geometry HD[在MAKE POLYMESH3D后才有 且DIVIDE必须拖到最高级别上才能运用它]它是在不增加GEOMETRY:DIVIDE细分级别的情况下细分对象的 它可以将对象细分到非常高的面数 用来做非常精细的纹理 要通过点击它上面的SCULPT HD[他只显示所选择的SUBTOOL的细分结果 如果点击它没反应就按快捷键A]来显示光标部分的细分结果[光标应当放置在对象上 如果显示很慢可以按ESC来结束显示] 其余部分将隐藏 再点击SCULPT HD则恢复原来的显示
如果STANDARD笔刷画出来的笔画很变态可能是BRUSH:BRUSHMOD数值设置得不对[值越大笔画越收缩]
SUBTOOL:GRPSPLIT可以将选择的SUBTOOL按其多边形组分离成各个SUBTOOL 每个被插入的模型都被指定了多边形组 所以可以利用GRPSPLIT分离成多重工具[SUBTOOL]
******做雕刻时 通常都是先给不想修改到的地方蒙板[可以先画出要修改部分的蒙板再反选]然后再用笔刷修改未蒙板的部分 最后再配合SHIFT键光滑
动物身上的鳞片用ZB制作是很方便的 可以先在PS里画出一个鳞片然后导进ALPHA里再一片一片地拖出来
导入ALPHA时要导入PSD格式的图片[最好是通道图]否则绘制的时候会出现图片边框
笔刷半径足够小的话 那么在临近的两个正背面上画蒙板时 在正面画就不会画到背面了[隐藏局部也同理 可以先蒙板后转化为隐藏]
取消激活ZADD后 激活RGB便可以选取颜色在对象上绘制颜色了 但前提是对象上没有纹理图案[这时如果选择颜色后对象整体都变色了的话 那么点击TOOL:TEXTURE:COLORIZE后就不会了]
选择镜像轴的时候选择Y Z轴做为镜像轴亦可 因为只要点击X就可以激活或关闭它们了
Z球搭建好后也可以点击TOOL:MAKE POLYMESH3D来转化为多边形[同TOOL:ADAPTIVE SKIN:MAKE ADAPTIVE SKIN]
******MARKER:M+可以记住对象在编辑模式下的位置 给对象做了标记后退出编辑模式 场景里会出现一个记录对象之前所在位置的箭头标记 那么下次在TOOL面板上选择一个工具后点击该标记就可以使之出现在标记的位置上了
在MARKER:show/tool/draw/position/normal[显示/工具/笔画/位置/法线]上选择后 ZB便会把所选的项记住 下次打开该工具便带有这些属性了 如果被修改了或是隐藏了 那么在DRAW模式下点击MARKER的标记便会恢复到原来标记的状态下了 然后再点击EDIT便可进入编辑状态 这样 就可以选择对象上的各个零件分开来单独进行编辑了
关闭ZADD后点击旁边的RGB和M可以用笔刷给对象绘制颜色和材质 而MRGB代表M+RGB
使对象沿视平面旋转 要按住SHIFT 在对象外单击并保持 然后释放SHIFT 再拖动鼠标
用画笔在对象上单击也会变形的[若看不见 可以旋转一下视图]
TRANSFORM:3D COPY是用来从图片上抓取图案到对象上的[给对象制作纹理] 上面的s[着色]键打开时 抓取的颜色是场景里照明颜色 而A.I[自动强度]键如果按下 在直接正对的表面上 颜色强度完整地被转移 在远离表面的地方 则减少转移
工具面板上的几何体在被拖入画布上之前就可以点击MAKE POLYMESH3D了
TRANSFORM:DOTS DISPLAY可以让对象在旋转时线筐显示
TOOL:POLYGROUPS:AUTO GROUPS是把对象上被部分隐藏后断开成的各个不连接的碎片分离成各个多边形组 GROUP VISIBLE则是把显示的部分组合成一个多边形组 而UV GROUPS是对象按它的UV来划分多边形组
ZAPPLINK的使用[必须先分好UV]:安装到ZBRUSH文件夹下后显示它将在DOCUMENT菜单里 那么按CTRL+SHIFT+S在弹出窗口里选择ENABLE PERSPECTIVE[用于透视图模式]去选FADE[也就是不让退色 否则颜色将不能保存]并按下DROP NOW 自动打开PHOTOSHOP与之连接 再在PHOTOSHOP里绘图并保存后 便可在ZBRUSH视图里看到相应的贴图了[注意:1 使用ZAPPLINK前先要在TEXTURE菜单下给模型新建一个空白贴图 2 在PS里可以直接在蒙板的层上绘图 而如果是添加图片进来则要将它与蒙板的层合并起来并保留蒙板]但是ZAPPLINK只能逐个方向地进行贴图绘制 所以我们还须翻转到其他的方向上继续绘制
TOOL:EXPORT:QUD:输出时的物体为四边形 TRI:输出的物体为三角形多边形[MAX在导出的时候也有个输出三角形的对话框] TXR:输出OBJ的同时也输出MTL材质文件[可直接导入到MAX里]和贴图文件
一般的 当前选择的SUBTOOL不能被隐藏
输出模型时如果欲导入到MAX里一般选择EXPORT里的这几项OBJ QUD TXR GRP[即默认项]输出的 输出的模型导入MAX后可能贴图垂直翻转了 那么应在PS里将它翻转回来
对象分组后[即TOOL:POLYGROUPS:AUTO GROUPS]导出的对象再导进MAX 那么每个组将分别成为一个物体
ZMAPPER[CTRL+G[它受显卡的限制可能无法使用]必须在最低的细分级别1级下使用[但可以保留最高级]且模型必须先分好UV
TOOL:TEXTURE:激活COLORIZE可以隐藏对象的颜色而显示所画出来的颜色或材质[但前提必须是在没有贴图的情况下] GRD:让相邻的两种颜色的过度变得平滑 在ENABLEUV激活的情况下 下面各项便都激活了:TXR>COL是把贴图转化为颜色 COL>TXL是把颜色转化为贴图 UVTILE可以在赋予贴图时让对象上的每个面都分配一个贴图 UVC/P/S分别是圆柱/平面/球形分配贴图
TRANSFORM:INFO[信息]里的坐标指的是鼠标在视图[即画布]里的坐标 从这里便可以看到对象在视图里的坐标
将物体隐藏掉一部分再MAKE POLYMESH3D后就去掉该隐藏的部分生成一个新的工具了 同样的 选择一个SUBTOOL再MAKE POLYMESH3D后该SUBTOOL转变为一个独立的工具了
tool:IMPORT:ADD如同BRUSH:MESHINSERT 激活后便可以在对象上添加零件 但前提是对象的GEOMETRY:SDIV必须已经DEL LOWER/HIGHER 这和BRUSH:MESHINSERT是一样的 添加后他们仍然是两个多边形组[添加的新对象总是出现在对象的中心点上]
模型导入MAX后 如果UV展开时看不见UV 那么需要给模型添加一个UVW贴图修改器
TOOL:MULTIMARKERS工具是用来绘制之前所标记的所有对象的
ALPHA:ALPHAADJUST调节的是ALPHA的轮廓线和材质 类似于BRUSH:EDIT CURVE 它在编辑状态下调节的是ALPHA的轮廓[指的是ALPHA图案里白色部分的轮廓] 在非编辑状态下编辑的是材质 用TOOL:SIMPLEBRUSH绘制时 要通过点击MOVE才能显示调节好的ALPHA的颜色 一般的 TOOL里的画笔工具调节出来的ALPHA的颜色要等激活DRAW旁的MOVE或SCALE后才显示
P键可以让视图里的对象产生透视效果[建模时常用]
通常都是MAX里建好低模以后导进ZBRUSH里从第一细分级别开始调节大形然后逐级细分并添加细节一直到高模的
DIVIDE旁的SMT可以让对象在细分的同时进行光滑 但如果对象上存在蒙板或有部分面被隐藏了的话它就不能光滑了
一般的 细分到4级 模型的基本细节已经可以大体刻画出来了 而分到5级时就可以刻画出更细的一些纹理了 最高的一般是在7级左右
***调节大型时一般都要退回几个级别进行调节 这样对原有细节的影响比较小而且调节时的系统反应速度也快些 退回的级别越低 细节丢失得就越少 而且在继续DIVIDE后可以被SMT光滑 但是调节细节的时候最好在高级别里调节
在做动物身上粗糙的纹理时(如斑点)多用DRAGRECT笔划
STROKE:LAZYMOUSE[迟钝鼠标 快捷键L]可以让鼠标成为一条红线 画出的线条比较流畅[画线条状纹理时常用到它 但是拖动的速度很慢 所以显得迟钝]LAZYRADIUS是迟钝半径[半径越大越迟钝] LAZYSTEP迟钝步数[调节DOTS笔划上各点的间距 间距小可以让笔划变得平滑] LAZYSMOOTH是迟钝平滑
制作纹理时 ALPHA一般都会相互重合的
按住CTRL用DRAW旁的MOVE拖拉可以拖拉出一个方向上的蒙板
表面纹理[ALPHA图案]一般都是一个一个地添加的 而用一个包含所有纹理的ALPHA或模板覆盖整个表面做出来的效果是不理想的
PREFERENCES:INIT ZBRUSH可以刷新所有的工具和设置使ZBRUSH恢复到最初的状态
MOVIE菜单可以让对象自动旋转:先在SCRN旁选择旋转轴 然后按TURNTABLE[要预览动画 点击MOVIE:PLAY MOVIE]
选择哪个SUBTOOL就只能导出哪个SUBTOOL上的物体
TOOL:SUBTOOL:PROJECTALL为合并所有SUBTOOL为一个SUBTOOL
在MAX里要把模型旋转至合理的方向好让它导进ZB里以后X轴的对称在我们想要的方向上 还要将对称制作的模型焊接好
一般都是先在MAX里建好粗模以后再导进ZB里做细节的 而不用Z球建模
注:任何三维软件里的视图坐标轴[视图的固定坐标轴]无论对象在顶层级或子层级里做了怎样的变换它都是固定不变的 而局部坐标轴在顶层级里随着对象的变换而变换 在子层级里不变[各个顶点的局部坐标轴的Z轴朝向是该点的法线方向 拖动局部坐标轴 各个顶点将沿着各自的轴向移动]
局部需要细分的时候可以先给该部分添加蒙板然后反选蒙板再点击DIVIDE细分
******TOOL:DEFORMATION:SMART RESYM[智能重建对称]可以让选择的轴[即右侧的3个轴按钮]的两个方向上的所有显示的点对称[(一般的 能找到多少个对称点它就做多少个点的智能对称)选择的对称轴两边的点的数目可以不相等 但不能被DRAW旁的变换工具做了任何的变换 除非是镜像变换 MAX里建的对称模型都可以用] 智能对称后两边的点都移至自身与智能对称点在自己那边的对称点的连线中点了[如果对象上存在蒙板 则蒙板内的点不动而对面的点自动移至与蒙板内的点对称的位置上]
如果一个低模的对称中心两边有一部分顶点是对称的[哪怕只有一组顶点对称]那么它便可以进行SMART RESYM了[智能重建对称:从现有的对称点出发 寻找相邻的点使它们移动到对称的位置上也成为一组对称点]如果要想将物体细分到一定级别还做智能重建对称的话 那么这时就不能激活GEOMETRY:SMT来光滑了
TOOL:DEFORMATION:MIRROR[镜像]是把显示的点[被蒙板了的点除外]镜像翻转到镜像点上 但是它不能运用于高细分级别的对象
一个模型有多少个多边形组导进MAX里以后它就含有多少个独立的对象
合并两个SUBTOOL:将其中一个SUBTOOL按GEOMETRY:INSERTMESH插入到另一个SUBTOOL里[将会插到中心点上]那么这两个层就合并了
保存对象时如果选择了一个ALPHA则会跳出是否保存ALPHA的对话框
无论视图如何放缩 鼠标在视图里的大小都不变 所以当视图缩小时 鼠标大小和强度相对的就变大了 那么其作用的范围和强度也就变大了
导出的OBJ格式的文件可能很大 如果在低细分级别里保存文件再导进MAX里 细节将会消失
绘制ALPHA时笔刷应尽量大些 这样对称的点才会尽可能多地被覆盖到
STROKE:REPLAYLAST可以让上一个笔画重复进行一次
ZB模型精度高时可达到一千万个面 细分一级面数将增加到4倍 文件大小也将增大4倍 而面数这么高时一般都要将模型不需要修改到的地方隐藏掉来进行雕刻
笔刷有多大 那么按SHIFT后光滑的笔刷就是多大
欲删除一个SUBTOOL里的某一部分有两种方法:1 把这部分蒙板起来 然后反选蒙板再点TOOL:MASKING:HIDEPT隐藏掉该部分 最后点GEOMETRY:DELHIDDEN将这部分删除 2 把这部分蒙板起来 然后反选蒙板再点TOOL:MASKING:HIDEPT隐藏掉该部分 最后点TOOL:SUBTOOL:SPLIT将隐藏的这部分面单独放置于一个SUBTOOL里再点DELETE删除掉
从MAX里导出OBJ前先要把模型各个元素焊接好 否则导进ZB后经过平滑细分 模型上各个元素将会裂开
欲扩大对象的显示范围:1全选显示的部分 2显示对象整体 3画出要扩大的部分 4隐藏未蒙板的部分
欲细分所显示部分的局部:1选择显示部分所要细分的局部 2反选 3细分 4加选被细分的部分 5隐藏之前所隐藏的部分
选择一个多边形组的方法:1隐藏其他多边形组 2全选该多边形组 3显示所有多边形组
在SCALE控制柄两个端圆上拖动时对象将做等比例放缩 按住ALT将做一边的等比例放缩 而在中心圆上拖动时则是做与控制柄垂直方向上的放缩上的缩放缩
改变显示区域的方法:1蒙板显示的部分 2显示被隐藏的部分 3添加蒙板区域 4隐藏非蒙板部分
***在选择某一部分或者是某一分支的蒙板时 如果用涂抹的方法不好选择 可以尝试用MOVE工具拖出蒙板的方式选择
被细分了的局部将会自动生成一个多边形组
做褶皱时可以先把每条褶皱蒙板起来 然后反选并细分[这样就把褶皱的部分细分了] 最后再刷
做衣服的褶皱一般用SLASH2笔刷和LAZYMOUSE笔划
如果物体在MAX里的坐标轴出现透视问题[程序的问题所致] 那么导出的OBJ文件再导入ZB后按P键呈透视显示时将会出现程序错误 那么出现这种问题时只要在MAX里重新建模就可以避免了

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发表于 2011-6-27 09:38:57 |显示全部楼层
楼主这是跟ZB干上了~
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CG高手

发表于 2011-6-28 10:08:18 |显示全部楼层
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发表于 2011-7-19 10:15:22 |显示全部楼层
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发表于 2011-7-19 23:46:39 |显示全部楼层
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发表于 2011-9-22 09:42:32 |显示全部楼层
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发表于 2016-10-11 20:24:38 |显示全部楼层
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发表于 2018-1-12 00:22:52 |显示全部楼层
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